Senin, 30 Desember 2013

Sistem I/O (Input/Output)

A.  Peralatan Input

Alat input dibagi ke dalam dua golongan yaitu alat input langsung dan tidak langsung.

     Alat input langsung, memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU melalui alat input tanpa terlebih dahulu dimasukkan ke dalam media penyimpanan ekternal. Alat input langsung terdiri dari beberapa golongan yaitu: keyboard, pointing device, scanner, voice recognizer.

     Alat input tidak langsung, dimana data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkam terlebih dahulu ke suatu media mechine readable form (bentuk yang hanya dapat dibaca oleh komputer dan merupakan penyimpanan ekternal). Alat input tidak langsung terdiri dari: key-to-card, key-to-tape, key-to-disk.


Keyboard

     Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopere Lathan pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Keyboard computer pertama disesuaikan dari kartu pelunbang (punch card) dan teknologi p[engiriman tulisan jarak jauh(teletype). Macam keyboard sangatlah banyak, mulai dari bentuk, teknologi bahkan susunan abjad pada keyboard itu sendiri, namun seiring bergulirnya waktu hanya tinggal 1 susunan keyboard yang dipakai diseluruh dunia saat ini, QWERTY. Terkecuali negara-negara dengan bahasa yang memiliki abjad tersendiri seperti China, Jepang dll.


Mouse

Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan”Mouse” dapat digerakan kemana saja berdasarkan arah gerakan tangan kita. Sejarah mouse juga sangatlah panjang. Mulai dari mouse pertama yang menggunalkan dua buah roda yang berfungsi sebagai sumbu X-Y, Mouse bola, optic hingga yang paling baru adalah mouse laser.


Scanner


Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin foto kopi. Mesin foto kopi hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilakn pada layar monitor computer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file teks, dokuman dan gambar.



Peralatan Output

Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, symbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara , dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).



Peralatan output dapat berupa:


Hard-copy device,yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.


Soft-copy device,yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.

Contoh :

Printer : Output device yang berfungsi mencetak data (Dokumen, Picture, web page dll)
Monitor : Output device yang berfungsi menampilkan data-data dari CPU.
Projector : Sama halnya monitor, projector berfungsi menampilkan data-data dari CPU, badanya adalah ukuran keluaran projector jauh lebih besar dari monitor.
Speaker : Alat keluaran untuk device yang berupa suara.

Central Processing Unit (CPU)


         Central Processing Unit atau yang biasa disingkat CPU adalah jantung atau nyawa dari sebuah komputer. Disinilah tempat dimana semua proses yang dilakukan oleh sebuah komputer berlangsung.

Berikut adalah organ-organ utama dalam CPU :

Processor : Inti utama dari sebuah komputer untuk dapat berjalan atau menjalankan program. Banyak sekali macam-macam CPU, mulai dari yang hemat daya, sampai yang mengutamakan performance.
Motherboard : Kalau di ibaratkan motherboard adalah rumah dari perangkat-perangkat computer, dimana semua yang berhubungan untuk dapat masuk kedalam system harus melalui motherboard ini.
Video Graphics Adapter(VGA) : Perangkat satu ini juga tak kalah penting, dengan adanya VGA, computer memiliki perantara untuk menterjemahkan keluaran dari processor untuk ditampilkan  ke monior. VGA berperan sangat penting untuk computer yang digunakan untuk desain grafis dan gaming.
Power Supply Unit (PSU) : Komponen satu ini bertugas untuk mensuplai tenaga untuk semua komponen yang ada dalam  computer. Serta untuk menstabilkan voltase secara otomatis agar komponen-komponen yang lain tidak cepat rusak karena naik-turunnya voltase(badai listrik).
Harddisk : Salah satu jenis memori penyimpanan dalam computer, hanya saja harddidk bersifat sekunder. Data disimpan dalam harddisk sebelum di eksekusi oleh computer.
Memory : Memory eksekusi, mungkin itu kata yang paling tepat. Karena dalam memory inilah setiap program yang dijalankan oleh computer beraksi. Semakin besar kapasitas memory semakin leluasa sebuah computer untuk mengeksekusi program.

Sabtu, 16 November 2013

METODE PENGALAMATAN

Program biasanya ditulis dalam bahasa tingkat tinggi, yang memungkinkan program untuk menggunakan konstanta, variable local dan global, pointer, dan array. Pada saat mentranslasi program bahsa tingkat tinggi menjadi bahsa assembly, compiler harus mampu mengimplimentasi konstruksi ini menggunakan fasilitas yang disediakan dalam set instruksi computer dimana program akan dijalankan. cara yang berbeda dalam menentukan lokasi suatu operand ditetapkan dalam suatu instruksi yang disebut sebagai mode pengalamatan.

Implementasi variable dan konstanta

Variable dan konstanta adalah tipe data yang paling sederhana dan terdapat dalam hampir setiap program computer. Dalam bahasa assembly, suatu variable dinyatakan dengan mengalokasikan suatu register atau lokasi memori untuk menyimpan nilainya. Sehingga nilai tersebut dapat diubah seperlunya menggunakan instruksi sesuai.

Kita mengakses operand dengan menetapkan nama register atau alamat lokasi memori tempat operand berada. Definisi yang presisi dari dua mode tersebut adalah:

a)      Mode register operand adalah isi register prosesor, nama alamat register dinyatakan dalam instruksi tersebut.
b)       Mode absolute operand adalah lokasi memori, alamat lokasi dinyatakan secara eksplisit didalam instruksi tersebut. (pada bebrapa bahasa assembly, mode ini disebut direct).
c)      Mode immediate operand dinyatakan secara eksplisit dalam instruksi, misalnya, instruksi Move 200 immediete, RO.


Indirection dan pointer

Pada mode pengalamatan berikutnya, instruksi tidak menyatakana operand atau alamatnya secara eksplisit. Sebaliknya, instruksi menyediakan informasi dari nama alamat memori suatu operand dapat ditetapkan. Kita menyebut alamat ini sebagai effective address (EA) suatu operand.
Selain kesederhanaanya yang tampak jelas, pengalamatan indirect melalui memori telah terbukti memiliki keterbatasan pengunaan sebagai mode pengalamatan, dan jarang di gunakan dalam computer modern, pengalamatan indirect melalui register digunakan secara luas. Maka pengalamatan indirect melalui register memungkinkan untuk mengakses variable global dengan terlebih dahulu me-load alamat operand dalam suatu register.


Secara umum teknik addressing yang sering dilakukan adalah:

1. Immediate addressing
Operand (data yang akan dikomputasi) berada langsung pada set instruksi.

2.   Direct Addressing
Operand berada pada memori, set instruksi memegang alamat lokasi memori dimana operand tersebut berada.

3.   Indirect Addresing
Operand berada pada memori, untuk mendapatkan operand ini CPU harus melakukan penelusuran dua kali yaitu dari data alamat memori yang ada pada set instruksi serta alamat yang ditunjuk oleh alamat memori yang diperoleh dari set instruksi tadi.

4.   Register addressing
Operand berada pada register, cara kerjanya mirip dengan direct addressing hanya saja CPU mengakses alamat register bukan alamat memori.

5.   Register Indirect Addressing
Operand berada pada memori, untuk mendapatkan operand CPU harus mengakses register terlebih dahulu karena informasi lokasi operand berada pada register.

6.  Displacement
Operand berada pada memori, cara kerjanya merupakan gabungan dari teknik direct addressing dan register indirect addressing.

7.   Stack
Operand berada pada stack, operand secara berkala dimasukan ke stack sehingga ketika
operand dibutuhkan maka operand sudah berada pada “top of the stack”.


Teknik pengalamatan tersebut harus dapat memenuhi kebutuhan komputasi yang dilakukan oleh computer yang secara garis besar dapat dibagi kedalam tiga kategori yaitu:

-         Operasi load (memasukan data).
-         Operasi branch (percabangan).                                                                                                 
-         Operasi aritmatik dan logika.


SET INSTRUKSI

Set instruksi (instruction set) adalah sekumpulan lengkap instruksi yang dapat di mengerti oleh sebuah CPU, set instruksi sering juga disebut sebagai bahasa mesin (machine code), karna aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly, untuk konsumsi manusia (programmer), biasanya digunakan representasi yang lebih mudah dimengerti oleh manusia.

            Sebuah instruksi terdiri dari sebuah opcode, biasanya bersama dengan beberapa informasi tambahan seperti darimana asal operand-operand dan kemana hasil-hasil akan ditempatkan. Subyek umum untuk menspesifikasikan di mana operand-operand berada (yaitu, alamat-alamatnya) disebut pengalamatan

Pada beberapa mesin, semua instruksi memiliki panjang yang sama, pada mesin-mesin yang lain mungkin terdapat banyak panjang berbeda. Instruksi-instruksi mungkin lebih pendek dari, memiliki panjang yang sama seperti, atau lebih panjang dari panjang word. Membuat semua instruksi memiliki panjang yang sama lebih muda dilakukan dan membuat pengkodean lebih mudah tetapi sering memboroskan ruang, karena semua instruksi dengan demikian harus sama panjang seperti instruksi yang paling panjang.

Di dalam sebuah instruksi terdapat beberapa elemen-elemen instruksi:
1.         Operation code (op code)
2.         Source operand reference
3.         Result operand reference
4.         Xext instruction preference


Format instruksi (biner):

Missal instruksi dengan 2 alamat operand : ADD A,B A dan B adalah suatu alamat register.
Beberapa simbolik instruksi:

ADD               : Add (jumlahkan)
SUB                : Subtract (Kurangkan)
MPY/MUL     : Multiply (Kalikan)
DIV                 : Divide (Bagi)
LOAD             : Load data dari register/memory
STOR              : Simpan data ke register/memory
MOVE             : pindahkan data dari satu tempat ke tempat lain
SHR                : shift kanan data
SHL                : shift kiri data .dan lain-lain


Cakupan jenis instruksi:

Data processing           : Aritmetik (ADD, SUB, dsb); Logic (AND, OR, NOT,    SHR, dsb);     konversidata
Data storage (memory)  : Transfer data (STOR, LOAD, MOVE, dsb)
Data movement              : Input dan Output ke modul I/O
Program flow control    : JUMP, HALT, dsb.


Bentuk instruksi:

-          Format instruksi 3 alamat

            Mempunyai bentuk umum seperti : [OPCODE][AH],[AO1],[AO2]. Terdiri dari satu alamt hasil, dan dua alamat operand, misal SUB Y,A,B Yang mempunyai arti dalam bentuk algoritmik : Y := A – B dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi reg a dengan isi reg B, kemudian simpan hasilnya di reg Y. bentuk bentuk pada format ini tidak umum digunakan di dalam computer, tetapi tidak dimungkinkan ada pengunaanya, dalam peongoprasianya banyak register sekaligus dan program lebih pendek.

Contoh:
A, B, C, D, E, T, Y adalah register
Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
SUB Y, A, B              Y := A – B
MPY T, D, E               T := D × E      
ADD T, T, C               T := T + C
DIV Y, Y, T               Y:= Y / T

Memerlukan 4 operasi


-          Format instruksi 2 alamat

      Mempunyai bentuk umum : [OPCODE][AH],[AO]. Terdiri dari satu alamat hasil merangkap operand, satu alamat operand, missal : SUB Y,B yang mempunyai arti dalam algoritmik : Y:= Y – B dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi reg Y dengan isi reg B, kemudian simpan hasillnya di reg Y. bentuk bentuk format ini masih digunakan di computer sekarang, untuk mengoprasikan lebih sedikit register, tapi panjang program tidak bertambah terlalu banyak.

Contoh :
A, B, C, D, E, T, Y adalah register
      Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
      MOVE Y, A               Y := A
      SUB Y, B                   Y := Y - B
      MOVE T, D                T := D
      MPY T, E                    T := T × E
      ADD T, C                   T := T + C
      DIV Y, T                    Y:= Y / T

Memerlukan 6 operasi


-          Format instruksi 1 alamat

      Mempunyai bentuk umum : [OPCODE][AO]. Terdiri dari satu alamat operand, hasil disimpan di accumulator, missal : SUB B yang mempunyai arti dalam algoritmik : AC:= AC – B dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi Acc dengan isi reg B, kemudian simpan hasillnya di reg Acc. bentuk bentuk format ini masih digunakan di computer jaman dahulu, untuk mengoprasikan di perlukan satu  register, tapi panjang program semakin bertambah.

Contoh :
A, B, C, D, E, Y adalah register
      Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
      LOAD D                     AC := D
      MPY E                        AC := AC × E
      ADD C                       AC := AC + C
      STOR Y                      Y   := AC
      LOAD A                     AC := A
      SUB B                        AC := AC – B
      DIV Y                        AC := AC / Y
      STOR Y                      Y   := AC

Memerlukan 8 operasi


-          Format instruksi 0 alamat

        Mempunyai bentuk umum : [OPCODE]. Terdiri dari semua alamat operand implicit, disimpan dalam bentuk stack. Operasi yang biasanya membutuhkan 2 operand, akan mengambil isi stack paling atas dan dibawahnya missal : SUB yang mempunyai arti dalam algoritmik : S[top]:=S[top-1]-S[top] dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi stack no2 dari atas dengan isi stack paling atas, kemudian simpan hasilnya di stack paling atas, untuk mengoprasikan ada beberapa instruksi khusus stack PUSH dan POP.

Contoh :

A, B, C, D, E, Y adalah register

Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
            PUSH A                      S[top] := A
            PUSH B                      S[top] := B
            SUB                            S[top] := A - B
            PUSH C                      S[top] := C
            PUSH D                      S[top] := D
            PUSH E                      S[top] := E
            MPY                           S[top] := D × E
            ADD                           S[top] := C + S[top]
            DIV                             S[top] := (A - B) /S[top]
            POP Y                         Out := S[top]

Memerlukan 10 operasi

Set instruksi pada CISC:
Berikut ini merupakan karakteristik set instruksi yang digunakan pada beberapa computer yang memiliki arsitektur CISC

Perbandingan set instruksi

Beberapa computer CISC (Complex Instruction Set Computer) menggunakan cara implist dalam menentukan mode addressing pada setiap set instruksinya. Penentuan mode addressing dengan cara implicit memiliki arti bahwa pada set instruksi tidak di ada bagian yang menyatakan tipe dari mode addressing yang digunakan, deklarasi dari mode addressing itu berada menyatu dengan opcode. Lain hal nya dengan cara imsplisit, cara eksplisit sengaja menyediakan tempat pada set instruksi untuk mendeklarasikan tipe mode addressing. Pada cara eksplisit deklarasi opcode dan mode addressing berada terpisah.
Data pada tempat deklarasi mode addressing diperoleh dari logaritma basis dua jumlah mode addressing. Jika deklarasi mode addressing dilakukan secara implicit akan menghemat tempat dalam set instruksi paling tidak satu bit untuk IBM 3090 dan 6 bit untuk MC68040. Perubahan satu bit pada set instruksi akan memberikan jangkauan alamat memori lebih luas mengingat range memori dinyatakan oleh bilangan berpangkat dua.
         
Implementasi hardware

Setiap set instruksi yang berbeda membutuhkan perangkat hardware yang berbeda pula. Hal ini terjadi karena set instruksi yang berbeda menyimpan informasi yang berbeda sehingga dibutuuhkan hardware yang berbeda untuk mengubah set instruksi tersebut ke bentuk sinyal-sinyal control.

Untuk mendapatkan opcode berikutnya prosesor harus mengetahui letak dari opcode tersebut secara pasti pada memory. Karena tipe dari mode addressing sangat mempengaruhi posisi dari operand, maka secara tidak langsung mode addressing mempengaruhi letak opcode selanjutnya. Sehingga dapat disimpulkan kedua cara pendeklarasian mode addressing tersebut turut mempengaruhi arsitektur hardware dari computer.

Senin, 07 Oktober 2013

ETIKA DALAM MENULIS DI INTERNET


                               ETIKA DALAM MENULIS DI INTERNET


                                                SEPULUH ETIKA

1. Jagalah kehormatan diri Anda di Internet sebagaimana Anda menjaganya dalam kehidupan nyata. Jangan hanya karena Anda merasa tidak dikenali lalu berlaku kasar atau tidak pantas.
2. Ingatlah bahwa di Internet Anda berhubungan dengan manusia, bukan cuma komputer. Perlakukanlah mereka sebaik perlakuan yang anda inginkan dari mereka. Bisa juga dibalik. Perlakuan yang Anda terima akan sepadan dengan cara anda memperlakukan mereka.
3. Jangan memboroskan bandwidth dan waktu akses dengan mengirim grafik, gambar dsb. Kecuali memang tak terhindarkan.
4. Jangan terdorong untuk selalu kontroversial. Dunia ini sudah penuh
keragaman. Hargailah pendapat orang lain dan jangan memaksakan pendapat.
Jangan memulai atau memprovokasi pertengkaran yang dapat dihindarkan atau dihentikan.
5. Berbagilah pengetahuan yang berharga. Internet akan berkembang terus dan akan semakin mudah diakses. Saling berbagilah untuk meningkatkan kualitas diri.
6. Hindarkan anak anak dari informasi yang belum sesuai bagi pertumbuhannya. Internet adalah sumber informasi tanpa batas dan sangat mudah untuk meningkatkan pengetahuan dan wawasan. Awasilah bagaimana anak Anda
menggunakan internet.
7. Jangan melanggar hukum. Hukum yang berlaku didunia nyata, banyak yang juga berlaku di Internet, termasuk hak perorangan, kecurangan dan
penyesatan, hak cipta dan merk, gangguan, hujatan dan masalah kerahasiaan. Berlaku wajarlah seperti di dunia nyata.
8. Hormatilah privasi peserta lainnya. Jangan menyebar e-mail address
seseorang tanpa ijin, seperti halnya kita tidak meyebarkan nomor telepon
seseorang semaunya. Juga jangan mendaftarkan email orang lain ke milis atau newsgroup tanpa seijinnya.
9. Jangan memanfaatkan keberadaan anggota group untuk tujuan lain. Keberadaan banyak orang di Internet memang dapat dimanfaatkan untuk bisnis, tetapi tidak semua milis atau news group pantas untuk itu.
10. Siaplah memaafkan kesalahan seseorang. Internet dihuni banyak orang, bukan komputer. Dan manusia dapat saja berbuat salah.

Lakukan pembetulan seperlunya dan jangan segan untuk bertanya atau minta bantuan.

Sedangkan etika lain dalam menulis di internet antara lain adalah:

1. Gunakan bahasa yang sopan.
2. Jangan berteriak-teriak. Menulis dengan mengaktifkan huruf besar (kekunci Caps Lock) dapat diartikan sebagai pertanda kemarahan dan kurang ajar. Orang mungkin menganggap anda sebagai pengguna internet yang tidak baik, atau tidak sopan sama sekali. Anda tentu pergi sekolah dan belajar membuat karangan, jadi gunakan ilmu tersebut. Gunakan huruf besar dan kecil pada tempatnya, bukan huruf besar kesemuanya, ataupun ayat yang tunggang-terbalik.
3. Kenali dengan siapa anda bicara Salah satu siasat perang Tzun Zu (atau Shin Zui ya? ) adalah “kenali dirimu dan kenali lawanmu maka kau akan selamat dalam pertempuran”. Mengenali lawan bicara kita akan membuat kita lebih berhati-hati dalam menulis. Jika belum mengenali siapa lawan bicara (atau lebih tepatnya lawan menulis ya?), gunakan bahasa yang umum. Tidak gaul dan sedikit resmi tidak masalah yang penting tidak menimbulkan masalah.
4. Jangan Berlebihan (Lebay)
Lebay adalah bahasa gaul yang saat ini sedang ngetrend. Berlebihan dalam memakai tanda baca dan huruf. Biasanya anak2 remaja yang menggunakan “teknik” ini. Entah biar gaul atau apa namanya. Yang mereka lakukan adalah mengkombinasi huruf dengan angka dan tanda baca sulit seperti ini:
k3m4n4 4j4? (kemana aja?)
5. Jangan asumsikan bahwa anda berhak mendapatkan jawaban.
Beri judul yang sesuai dan deskriptif.
6. Tulis pertanyaan anda dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
7. Jangan langsung mengklaim bahwa kesalahan ada pada pihak lain,
bukan tebakan anda.
8. Buat kesimpulan setelah permasalahan anda terjawab.
9. Jangan posting ulang pertanyaan anda.
10. Jangan melakukkan personal attack.
11. Jangan menulis hal-hal yang berbau SARA dan Pornografi.

ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER


                               ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER

Di zaman sekarang ini, siapa yang tidak mengenal komputer. Hampir setiap hari kita melakukan aktivitas pekerjaan kantor atau tugas sekolah dengan menggunakan bantuan komputer, bahkan permainan-permainan menarik pun dapat kita temukan di komputer.
Seroang Arsitektur yang bernama Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama yaitu Aritmatic and Logic Unit (ALU), unit kontrol, memory, dan input output (I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat atau yang biasa dikenal dengan sebutan "bus".
A. Organisasi Komputer
Organisasi Komputer merupakan bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah hardware, user interface (perangkat antarmuka), teknologi memory, sistem memory, dan sinyal-sinyal kontrol.
B. Arsitektur Komputer
Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya set instruksi, aritmatika yang digunakan, teknik pengalamatan, dan mekanisme I/O
C. CPU (Cental Processing Unit)
Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.
Dalam arsitektur Von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang sebenarnya.
Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.


D. Memory
Memori adalah sebuah array yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan,  ribuan,atau bahkan jutaan. Setiap word atau bytemempunyai alamat tersendiri. Main memory berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang akses datanya digunakan oleh CPU atau perangkat I/O.  Main-memory termasuk tempat penyimpanan data yang sementara (volatile), artinya data dapat hilang begitu sistem dimatikan. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen memori seperti: menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya; memilih program yang akan di-load ke memori; dan mengalokasikan dan mendealokasikan memoryspace sesuai kebutuhan. Main memory dapat dibayangkan sebagai kumpulan kotak-kotak yang masing dapat menyimpan suatu penggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Umumnya
1 byte memory terdiri dari 8 bit dan tiap bit diwakili oleh 1 atau 0. Kombinasi bit dalam1 byte tersebut membentuk suatu kode yang mewakili isi dari lokasimemory. Kode yang digunakan untuk mewakilinya tergantung dari komputer yang digunakan,dapat membentuk sistem kode BCD (Binary-Coded Decimal), sistem kode SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchange Code), sistem kode EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) atau sistem kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange).


Memori dikelompokkan menjadi 2 yaitu:

Ø RAM (Random Access Memory)
RAM (Random  Access Memory ) adalah memori yang dapat dibaca atau ditulisi. Data dalam sebuah RAM bersifat volatile, artinya data akan terhapus bila catu daya dihilangkan. Karena sifat RAM yang volatile ini, maka program computer tidak tersimpan di RAM. RAM hanya digunakan untuk mcnyimpaii data seinantara, yang ticlak begilu vital saal aliran daya terpiilus.
Struktur dari RAM, dibagi menjadi:
1. Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan lewat alat input;
2. Program Storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi program yang akan diproses;
3. Working Storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil dari pengolahan;
4. Output Storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan datayang akan ditampilkan ke alat output.



Ø ROM (Read Only Memory)
Memori ini hanya dapat dibaca saja, programer tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. Isi ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti program untuk mengatur penampilan karakter, pengisian tombol kunci dan bootstrap program.
Bootstrap program diperlukan pada waktu pertama kali sistem komputer diaktifkan, yang proses ini disebut dengan istilah booting, yang terdiri dari:

1. Cold booting, yaitu proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil bootsrap program dari keadaan listrik komputer mati.
2. Warm booting, yaitu proses pengulangan pengambilan bootstrap program dalam keadaan komputer masih hidup.
Instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan micro instruction atau micro code atau disebut juga firmware. Isi dari ROM tidak boleh hilang atau rusak, karena dapat menyebabkan sistem komputer tidak berfungsi. ROM bersifat non volatile, artinya isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.
Jenis-jenis ROM:
1. PROM (Programmable Read Only Memory), yaitu ROM yang dapat diprogram sekali saja dan tidak dapat diubah kembali

2.  EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu ROM yang dapat dihapus dengan sinar ultra violet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang
3. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu ROM yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali.


E. I/O Port

Alat-alat input/output tidak dilekatkan langsung dengan bus tetapi melalui suatu I/O port atau I/O interface. Alat-alat input/output dapat berkomunikasi dengan CPU dengan cara mengirimkan informasi yang akan dikomunikasikan lewat bus. Informasi yang dikirim dari alat input/output (peripheral device) kemain memory atau ke register di CPU diletakan di I/O port dan dikirimkan lewat data bus. Demikian juga bila informasi dari main memory akan dikirimkan ke peripheral device juga melalui data bus dan diterima di I/O port. Cara ini disebut juga dengan program-controlled  I/O. Cara ini banyak diterapkan pada alat I/O yang hanya dapat menangani satu karakter atau 1 byte atau 1 word saja tiap saat misalnya keyboard.

F. Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah “menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456″, “menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013″, dan “jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345″.
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor – kode untuk “menyalin” mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman ”tingkat tinggi” yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi).
G. Pengalamatan
Pengalamatan adalah bagaimana cara menunjuk dan  mengalamati suatu lokasi memori pada  sebuah alamat di mana operand akan diambil. Mode pengalamatan diterapkan pada set instruksi, dimana pada umumnya instruksi terdiri dari opcode (kode operasi) dan alamat. Setiap mode pengalamatan memberikan fleksibilitas khusus yang sangat penting. Mode pengalamatan ini meliputi direct addressing, indirect addressing, dan immediate addressing.

1.      Direct Addresing
Dalam mode pengalamatan direct addressing, harga yang akan dipakai diambil langsung dalam alamat memori lain. Contohnya: MOV A,30h. Dalam instruksi ini akan dibaca data dari RAM internal dengan alamat 30h dan kemudian disimpan dalam akumulator. Mode pengalamatan ini cukup cepat, meskipun harga yang didapat tidak langsung seperti immediate, namun cukup cepat karena disimpan dalam RAM internal. Demikian pula akan lebih mudah menggunakan mode ini daripada mode immediate karena harga yang didapat bisa dari lokasi memori yang mungkin variabel.
Kelebihan dan kekurangan dari Direct Addresing antara lain :
Kelebihan
-  Field alamat berisi  alamat efektif sebuah operand.
Kelemahan
- Keterbatasan field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan panjang word.

2.      Indirect Addresing
Mode pengalamatan indirect addressing sangat berguna karena dapat memberikan fleksibilitas tinggi dalam mengalamati suatu harga.Mode ini pula satu-satunya cara untuk mengakses 128 byte lebih dari RAM internal pada keluarga 8052. Contoh: MOV A,@R0. Dalam instruksi tersebut, 89C51 akan mengambil harga yang berada pada alamat memori yang ditunjukkan oleh isi dari R0 dan kemudian mengisikannya ke akumulator. Mode pengalamatan indirect addressing selalu merujuk pada RAM internal dan tidak pernah merujuk pada SFR. Karena itu, menggunakan mode ini untuk mengalamati alamat lebih dari 7Fh hanya digunakan untuk keluarga 8052 yang memiliki 256 byte spasi RAM internal.
Kelebihan dan kekurangan dari Indirect Addresing antara lain :
Kelebihan
· Ruang bagi alamat menjadi besar sehingga semakin banyak alamat yang dapat referensi.
Kekurangan
- Diperlukan referensi memori ganda dalam satu fetch sehingga memperlambat preoses operasi.

3.      Immediate Addresing
Mode pengalamatan immediate addressing sangat umum dipakai karena harga yang akan disimpan dalam memori langsung mengikuti kode operasi dalam memori. Dengan kata lain, tidak diperlukan pengambilan harga dari alamat lain untuk disimpan. Contohnya: MOV A,#20h. Dalam instruksi tersebut, akumulator akan diisi dengan harga yang langsung mengikutinya, dalam hal ini 20h. Mode ini sangatlah cepat karena harga yang dipakai langsung tersedia.
Kelebihan dan kekurangan dari Immedieate Addresing antara lain :
Keuntungan
· Tidak adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand.
· Menghemat siklus instruksi sehingga proses keseluruhan akan cepat.
Kekurangan
- Ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field alamat.

Senin, 01 Juli 2013

TUGAS AP 4 KASUS ELEKTRONIKA - PROCEDURE

TUGAS AP 4 KASUS ELEKTRONIKA


MENCARI NILAI TEGANGAN DENGAN MENGGUNAKAN PROCEDURE




Sebagai seorang engineer terkadang kita harus menghitung suatu  perhitungan yang sulit dilakukan secara manual.
Oleh karena itu, sebagai alternatif kita dapat menggunakan program untuk membantu kita dalam melakukan perhitungan tersebut.
Berikut ini adalah sebuah contoh pogram sederhana dalam menggunakan procedure untuk melakukan perhitungan mencari voltage :


uses crt;

procedure voltage;
var V, I ,R : integer;
begin
clrscr;
writeln (‘masukkan nilai I (arus) : ‘);
readln (I);
writeln (‘masukkan nilai R (hambatan) : ‘);
readln (R);
V = I*R;
writeln (‘     ‘);
writeln (‘==============’);
writeln (‘     ‘);
writeln (‘nilai V (voltage) adalah  ‘, V);
readln;
end;

begin
voltage;
end.


input :



output :



Sabtu, 01 Juni 2013

TUGAS AP 3 KASUS ELEKTRONIKA - FUNCTION



TUGAS AP 3 KASUS ELEKTRONIKA



MENCARI NILAI TEGANGAN DENGAN MENGGUNAKAN FUNCTION




Pada tugas kali ini saya akan menunjukan bagaimana sebuah program sederhana dapat membantu kita dalam menentukan berapa nilai tegangan pada suatu rangkaian. Program yang akan digunakan pada tugas ini adalah Turbo Pascal dengan menggunakan function pada codingnya.

Berikut adalah listing/coding nya :

uses crt;

function Tegangan(Resistansi: integer; Arus:integer) : Integer;
var v:integer;
begin
v:= Resistansi*Arus;
Tegangan:= v;
end;


var i,r:integer;
v : integer;

begin
clrscr;
writeln('-======Program Fungsi Mencari Nilai Tegangan======-');
writeln;
write('Masukkan Nilai Resistor : '); readln(r);
write('Masukkan Nilai Arus : '); readln(i);

write('Maka Nilai Tegangan adalah : ', Tegangan(i,r));
readln;
end.


Dalam Turbo Pascal tampilannya akan sebagai berikut :





Dan outputnya adalah sebagai berikut :




Bentuk Flowchart nya adalah sebagai berikut :